Desarrolla alumna de la UAT aplicación para mejorar comprensión lectora

Desarrolla alumna de la UAT aplicación para mejorar comprensión lectora

" La estudiante de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), Dana Garza Aguilar, diseña una aplicación tecnológica con el propósito de mejorar la comprensión lectora en el nivel medio superior a través de juegos en línea y experiencias interactivas. "

La joven alumna de la Maestría de Tecnologías para el Aprendizaje, que imparte la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante, explicó que el propósito de su trabajo es promover la lectura lúdica entre los estudiantes de bachillerato, para lo cual está desarrollando una aplicación que combine la diversión de los juegos en línea con contenidos literarios interesantes.

Destacó que su proyecto lo está implementando con estudiantes de la Escuela Preparatoria Mante, en donde analiza el efecto de la gamificación (técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional), como estrategia didáctica en el desarrollo de la comprensión lectora.

Refirió que la innovación está basada en la plataforma Genially, una herramienta en línea que permite crear presentaciones interactivas, infografías, pósteres, juegos y otros contenidos multimedia de manera visualmente atractiva y dinámica.

“Mi proyecto busca solucionar el problema de la falta de interés por la lectura y los bajos niveles de comprensión lectora en los estudiantes de nivel medio superior. Para esto, se buscó alguna técnica que llamara la atención de los jóvenes y específicamente fue la gamificación a través de la plataforma Genially", indicó.

Detalló que, en el juego, los participantes leen un libro y, a través de la plataforma, pasan por diferentes experiencias, como escapar de salones donde tienen que responder preguntas relacionadas con la lectura para poder pasar de nivel.

Posteriormente, deben hacer una redacción que será evaluada a través de ChatGPT, la cual arroja el porcentaje de comprensión lectora que logró el participante del juego, y de esa manera, por cada juego, se ve si hay un aumento o déficit en los niveles de comprensión lectora de los estudiantes, apuntó.

Subrayó que una encuesta preliminar indicó que el 70 % de los estudiantes lee solo por obligación, causando una disminución de las habilidades cognitivas y de la comprensión lectora.

Reveló que luego de aplicar el proyecto piloto, según los resultados se presentó un aumento de la comprensión lectora en los estudiantes: “El grupo mostró un progreso notable en su comprensión lectora al comparar las redacciones de El Beso (pre-gamificación) y Viaje al centro de la Tierra (post-gamificación)".

Indicó que estos avances se notaron en la síntesis de ideas, la secuencia narrativa y la expresión de opiniones, demostrando, además, una mayor profundidad al relacionar emociones y significados del texto, lo que evidenció un avance hacia una lectura más analítica y reflexiva.

Dana Garza señaló que su proyecto es una experiencia atractiva para los jóvenes por el tipo de contenidos que les presenta: “En mi aplicación, en cada juego, al final hay una recompensa. Si les gustó el género de lectura de un libro base, la recompensa son listas de libros de ese mismo género, pero de un nivel medio o alto, dependiendo de cómo se sientan capaces de leerlos. Y la idea es llegar al punto donde todos los estudiantes puedan leer un libro tan grande como El Quijote y sacarle provecho", concluyó.

Reconoce SET talento de estudiantes del CONALEP premiados en Mundial de Robótica en Japón

Reconoce SET talento de estudiantes del CONALEP premiados en Mundial de Robótica en Japón

Ciudad Victoria, Tamaulipas.- Miguel Ángel Valdez García, secretario de Educación en la entidad, recibió y reconoció a las y los estudiantes del Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (CONALEP) Tamaulipas que ganaron el segundo lugar en el Campeonato Mundial de Robótica RoboRAVE 2026, celebrado en Osaka, Japón.

A nombre del gobernador Américo Villarreal Anaya, felicitó a las alumnas y los alumnos por representar a México en esta importante competencia internacional, en la que, con el robot DMAXS-MX, en la categoría SoccerBot RC de RoboRAVE, lograron el subcampeonato del mundo.

“Muchas felicidades y gracias por su visita. Estamos muy contentos desde que el director del CONALEP nos avisó que habían obtenido el segundo lugar. Nos llena mucho de orgullo y, a nombre del gobernador Américo Villarreal Anaya, decirles que todos contarán con beca cuando entren a la universidad”, enfatizó.

La Secretaría de Educación de Tamaulipas (SET) les reconoció entregándoles una tablet de última generación y otorgándoles becas en sus estudios en la Universidad Politécnica de Victoria (UPV) y la Universidad Tecnológica de Tamaulipas Norte (UTTN), donde continuarán su formación en el ámbito profesional.

Los estudiantes tamaulipecos que obtuvieron este éxito internacional son: Denilson Espinoza, Martha Infante, Ángel David Montero y Ximena Lumbreras, asesorados por el maestro Santos Vargas, pertenecientes al plantel del CONALEP Río Bravo 200, a cargo del director Horacio Tovar Cano.

Por su parte, Fernando Arizpe Pedraza, director general del CONALEP Tamaulipas, agradeció al secretario de Educación los reconocimientos recibidos y recordó que el CONALEP Tamaulipas fue la única representación mexicana y el único equipo latinoamericano en el desafío SoccerBot, obteniendo su pase al mundial al ganar el primer lugar nacional en RoboRAVE Nacional 2026, celebrado en Zapopan, Jalisco.